← Ir a las reglas sobre Dotes.
Has aprendido a disparar las armas grandes.
Goblin.
Puedes empuñar armas de fuego Medianas sin recibir la penalización por un arma de tamaño inapropiado.
Recibes un penalizador -2 cuando usas un arma de tamaño inapropiado.
La tierra te da la bienvenida, mostrándote los caminos secretos a través de la arena y la tierra.
Excavador oréade, Paso pedregoso, nivel de personaje 13°, oréade.
Obtienes la aptitud de monstruo universal atravesar la tierra y puedes usarla para viajar a tu velocidad base completa a través de arena, tierra, arcilla, grava o materiales similares. Si estás protegido contra daños por fuego, incluso puedes excavar a través de la lava. Puedes excavar a través de piedra sólida a la mitad de tu velocidad base.
Posees defensas dracónicas y alas que te permiten planear.
Aspecto dracónico, kóbold.
Obtienes un bonificador +2 contra los efectos de sueño y parálisis. Te crecen un par de alas que puedes usar para caer y planear a un ritmo seguro. Puedes hacer una prueba de Volar CD 15 para caer con seguridad desde cualquier altura sin recibir daño por caída, como si usaras Caída de pluma. Cuando caes con seguridad, puedes hacer una prueba adicional de Volar CD 15 para planear, moviéndose 5 pies lateralmente por cada 20 pies que caigas.
Si tienes el rasgo racial alas planeadoras, no necesitas hacer una prueba de Volar para planear, y puedes moverte 10 pies lateralmente por cada 20 pies que caigas.
Puedes canalizar tu magia interior para convocar aliados.
Nivel de personaje 5°, aptitud sortílega Empujón hidráulico, ondino.
Una vez al día, puedes gastar tu aptitud racial Empujón hidráulico para lanzar Convocar aliado natural III como una aptitud sortílega con un nivel de lanzador igual a tu nivel de personaje. Este uso de la aptitud solo puede convocar 1d3 pequeños elementales de agua, 1d4+1 delfines, un tiburón o una anguila eléctrica. Usar esta aptitud es una acción de asalto completo.
Puedes mantenerte tan quieto como una estatua, evadiendo la detección.
Svirfneblin.
Al pasar 5 asaltos para encontrar una ubicación adecuada, puedes mantenerte tan quieto que pareces un objeto pequeño, como un montón de rocas. Esto te permite hacer una prueba de Sigilo sin cobertura ni ocultación, siempre que no te muevas ni realices ninguna otra acción.
El concepto de propiedad es bastante flexible entre usted y sus amigos.
Bien preparado, Juego de manos 1 rango, Mediano.
Siempre que estés a 30 pies de un aliado Mediano que también tenga esta dote, como acción de movimiento puedes robar un objeto en posesión de ese aliado como si estuviera en tu persona. Este no es un efecto mágico; simplemente recuerdas convenientemente que habías tomado prestado ese objeto antes. El objeto debe ser algo que quepa fácilmente en un bolsillo o manga, como una daga, una poción, una varita o un pergamino. Cuando tú o un aliado roban un objeto (ya sea que lo hagan usando Propiedad Compartida o no) o establecen definitivamente quién tiene el objeto, no puedes usar Propiedad Compartida para robar el objeto de esta manera hasta que hayas tenido al menos 1 hora para socializar con tus compañeros.
Eres un maestro de la lucha en espacios reducidos.
Rátido, rasgo racial Plaga.
Te consideras un tamaño más pequeño de lo normal a efectos de escurrirse.
Heredas una bendición especial de tu madre saga.
Changeling.
Tu oscuro legado se manifiesta de una de las siguientes maneras. Eliges la manifestación cuando eliges la dote, y una vez seleccionada, no se puede cambiar.
Garras de saga (Ex): Obtienes un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño con tus garras.
Sorprendentemente dura (Ex): Tu bonificación de armadura natural aumenta en +1.
Resistencia asombrosa (Sb): Obtienes resistencia a conjuros igual a 6 + tu nivel de personaje.
Puedes obtener esta dote hasta tres veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que tomes la dote, debes seleccionar una manifestación diferente.
Tu ascensión está completa; tienes la resistencia a los conjuros acercándose a la de un demonio.
Carisma 13, sab 13, Nobleza drow mayor, nivel de personaje 13°, drow.
Tu resistencia a conjuros es igual a 11 + tu nivel de personaje.
Recibes un bonificador de circunstancia +1 en las pruebas de Diplomacia e Intimidar realizadas contra cualquier drow.
Has expandido tu resistencia natural a la magia para abarcar diferentes tipos de magia.
Gnomo, rasgo racial Resistencia a la ilusión.
Seleccione una escuela de magia que no sea Ilusión. Obtienes un bonificador racial +2 en las tiradas de salvación contra conjuros o efectos de la escuela seleccionada.
Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez que la adquieres, se aplica a una escuela de magia diferente.
Obtienes resistencias infernales adicionales.
Tiflin.
Elija uno de los siguientes tipos de energía a los que aún no tenga resistencia: ácido, frío, electricidad o fuego. Obtienes resistencia 5 a ese tipo de energía.
Puedes obtener esta dote más de una vez. Cada vez que lo hagas, selecciona otro tipo de energía al que no tengas resistencia. Obtienes resistencia 5 a ese tipo de energía.
Tu herencia orca te permite seguir luchando.
Constitución 13, Semiorco u orco, rasgo racial Ferocidad orca.
Obtienes la aptitud ferocidad, lo que te permite continuar luchando en puntos de golpe negativos. Al usar esta aptitud, obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar.
Un Semiorco con el rasgo racial Ferocidad orca puede luchar durante 1 asalto más después de que esté por debajo de 0 puntos de golpe.
Incluso cuando otros corren, tiendes a mantener tu posición.
Si tienes el rasgo racial Sin miedo, tu bonificador racial en las tiradas de salvación contra los efectos del miedo aumenta a +4. Si tienes el rasgo racial Gallina, aún recibes el penalizador -2 a las salvaciones de miedo, pero puedes obtener el beneficio de los bonificadores de moral en las tiradas de salvación contra los efectos de miedo.
La proximidad de otro de tu especie enciende tu luz interior en una brillante aurora.
Aasimar, aptitud sortílega racial de Luz del día.
Siempre que te encuentres a menos de 15 pies de un aliado aasimar que tenga tanto la aptitud sortílega racial de Luz del día como esta dote, obtienes un aura de resplandor. Tanto tú como tu aliado debéis tener al menos un uso de vuestra aptitud sortílega racial de luz del día disponible para obtener este beneficio. Esta aura funciona como el conjuro antes mencionado, excepto que es una emanación de 10 pies de radio centrada en ti sin áreas adicionales de iluminación más débil. Las criaturas dentro de esta aura que reciben penalizaciones en luz brillante duplican esas penalizaciones. Los efectos de las auras de resplandor superpuestas no se apilan. Puedes activar o suprimir esta aura como una acción rápida.
Tu luz celestial se puede utilizar de diversas formas.
Aasimar, aptitud sortílega Luz del día, suficiente nivel alto (ver abajo).
Obtienes un uso adicional de Luz del día. Seleccione un conjuro de la siguiente tabla; al gastar un uso de luz del día, puedes usar este conjuro como una aptitud sortílega. Para seleccionar un conjuro, debes alcanzar el nivel mínimo de personaje para su listado en la tabla. La CD de salvación de este conjuro se basa en el carisma.
| Aptitudes sortílegas | Nivel de personaje mínimo |
|---|---|
| Explosión de llamarada | 1° |
| Estela luminosa | 3° |
| Luz abrasadora | 5° |
| Estrellitas errantes | 7° |
| Rayo solar (solo un rayo) | 9° |
Luchas más duro cuando intentas conseguir una muerte rápida en combate singular antes que tu aliado.
Humano (Taldano).
Si eres el único que amenaza a un enemigo y un aliado dentro de 30 pies que también tiene esta dote es la única criatura que amenaza a un enemigo diferente, obtienes un bonificador de moral +2 en tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra el enemigo que solo tú estás amenazando. Obtendrás la bonificación sólo si ninguno de los oponentes clasificados está Desprevenido, Indefenso o incapaz de actuar. Debes poder ver a tu aliado para obtener el beneficio de esta dote. Si otro aliado que no amenaza al enemigo elegido realiza algún tipo de ataque contra ese enemigo (como un ataque a distancia o un conjuro), pierdes el beneficio de esta dote durante 1 asalto.
Puedes cargar y hacer un ataque con tus patas.
Fuerza 13, Destreza 15, Golpeador ágil, ataque base +10, félido, rasgo racial Garras de gato o Aspecto de la bestia (manifestación garra de la bestia).
Cuando haces una carga, puedes realizar un ataque completo con tus garras.
La carga es una acción especial de asalto completo que te limita a un solo ataque.
No es necesario beber sangre de un ser vivo para obtener beneficios curativos.
Bebedor de sangre, dhampiro.
Puedes usar tu dote Bebedor de sangre en una criatura muerta del subtipo humanoide apropiado. La criatura debe haber muerto menos de 6 horas antes.
Solo te beneficiarás de la dote Bebedor de sangre si consumes sangre fresca de una criatura viviente.
Tu suerte te permite aprovechar la curación mágica de manera mucho más eficiente que la mayoría.
Rasgo racial Suerte adaptable, Mediano.
Cuando un efecto curativo mágico (como un conjuro con "curar" en el título o Canalizar energía) te cura, puedes gastar un uso de tu rasgo racial Suerte adaptable para repetir la cantidad de daño curado. Recuperas una cantidad de puntos de golpe igual a la nueva tirada o la tirada original, la que sea mayor. Otras criaturas sanadas por el efecto no obtienen este beneficio.
Tu sangre está imbuida con poder sagrado.
Constitución 13, aasimar.
Obtienes un bonificador +2 en las tiradas de salvación contra los efectos con el descriptor maligno y en las pruebas de Constitución para estabilizarte cuando te reducen a puntos de golpe negativos (pero no muertos). Además, cada vez que recibes daño por sangrado o absorción de sangre, cada criatura muerta viviente o criatura con el subtipo maligno que esté adyacente a ti en ese momento también recibe 1 punto de daño.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
Menú (M)